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春日崎あおい

Author:春日崎あおい
個人サークル“PANIC CARNIVAL”で活動中の創作メインの同人作家

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2017/06/15 (Thu) 09:42
ウルトラストリートファイター2、感想

個人的な評価<★★★★☆(82点)>

正直、個人的な事になりますけど、
コンボゲー化していく2D格闘ゲームに
嫌気が指して、ストクロ以降格闘ゲームから
足が遠のきつつありました。
ストクロのネット対戦でジュリ使いに、
吹き飛ばされて、ダウンさせられるギリギリの
位置で空中コンボで拾われて、長いコンボに繋げられた時に
自分の中で格闘ゲームの限界を感じていました。
それでも、小4の頃からスト2をやっていて、
中学高校時代はスト2オタク(※決して強くはない)を
やっていた身としては、ストレスが溜まった時に
ハイパースト2などの古いゲームをやる様に
なっていました。

しかし、近年の消費税8%の影響もあり、
ゲーセンは明らかに衰退し、かなりの数のゲーセンが
地元から姿を消し、ゲーセン自体はあっても、
クレーンゲームとメダルゲームしかない所が殆どで、
地元でビデオゲームが置いてあるゲーセンなんて、
レジャーランドやラウンド1などの大きいゲーセンばかりと
なってしまっていて、辛うじてネシカがあれば、
ハイパーが出来るけど、ブレイブルーをやりたい人から
後ろ指を差されかねない状態でした。

そんな中でのウル2は本当にありがたい存在で、
家庭用ハイパーの不満点も解消され、
ネット対戦も一部を除いて楽しくプレイ出来る
とても有難い格闘ゲームでした。
ただ、不満点がない事もないので、
それらをいくつか挙げてみたいと思います。

【良かった点】

・CPUの難易度が下がり、豪鬼を乱入させやすく、クリアしやすくなった。
豪鬼の乱入条件がストレート勝ちでベガまで行く事なので、
CPUの難易度が高いとベガまで行けても、
豪鬼に会えない事がよくありました。
それに、ライトユーザーにも豪鬼戦の緊張感を
味わってもらえるのは有難き事だと思います。

・CPUのランダム色変え
というか、スパ2Xやアーケード版のハイパーには当たり前に
あった仕様なのに、家庭用のハイパーでは
CPUが弱Pと中Pの色しか選んでこなかったのが味気なく
非常に不満だっただけに、コレが復活したのは、
とても嬉しかったです。
特に、今回はノーマルカラーやSキャラ2Pカラーも選ばれるので、
バリエーションがよくなり、よりアーケードモードが楽しめました。

・ロードが短い
殆どロードがないので、快適にプレイできます。

・コマンド変更
一長一短はありますが、変更されたコマンドは
ZEROシリーズ時代のコマンドや想定外の
暴発を防ぐコマンドが多く非常にありがたかったです。
例えば、リュウのファイヤー波動拳は、牽制に通常の波動拳を
下がりながら出そうとして、ファイヤー波動になり、
隙を生んで飛び込まれるという弱点がありましたが、
コマンドが変わった事により、ファイヤー波動こと灼熱波動拳が
勝手に出る事がなくなりました。
ただ、近距離立ち強パンチ→キャンセル灼熱波動拳を
出そうとする際に、強パンチのヒット確認をしてから
コマンド入れないと、鳩尾砕きで出てしまうという
欠点もあります。
それと、フェイロンの烈空脚とキャミィの
フーリガンコンビネーションのコマンドの斜め上が
いらなくなったのも、非常に良かったと思います。
コレでこの技が出しやすくなり、フェイロンとキャミィは
相当強くなる…かもしれません。

・コマンド受付の緩和
JOYコンでの出しにくさを考慮して、全体的にコマンド系の必殺技が出しやすくなっていたのは良かったです。
スト4時代と同様に昇龍拳が\↓\+Pで出るので、
スパ2X当時では結構高度なコンボ扱いだった
【しゃがみ中K→キャンセル昇龍拳】
が、簡単に出せる様になりました。
ライトユーザーでもコマンドが出しやすくなる事で、
PRO操作でネット対戦を楽しめる環境になるのは
いいことだと思います。

・LITE操作
上記でも話しましたが、スクリューパイルドライバーとか
瞬獄殺とか、苦手な人もいるので、
ボタン1つで出せる様にしたのは良いと思います。
それに、ネット対戦で闘いたくなければ、はじく事も出来ますし。
更に、タメ技はボタンを押してからタメ行動を取るので、
GBA版スパ2Xリバイバルみたいなソニックハメからの
ダブルサマーなんてコンボは起こらないのも
よかったと思います。
3DS版のスパ4のタメなしソニックサマーのガイルも
怖い事で有名ですが、それ以上にスパ2Xリバイバルの
イージーモードガイルは本当にヤバかったですから…

・トレーニングモードの充実っぷり
特に、入力フレームが表示されるのは、フレームを意識してプレイされている猛者の方々にとっては、有り難い仕様です。

・カラーエディット
全キャラ10色もあるので、殆どのキャラには好きな色が
揃っているから事足りるかもしれませんが、
コレが入ったのは嬉しかったです。
個人的な事ですが、ニュージェネレーションのガイルの
青色(カラー5)が気に入らなくて、
どうしても、自作の青色を作りたかったので、
それが実現出来たのは非常に嬉しかったです。

・ギャラリーモード
覇が1冊丸々読める上にステージBGMが
聴き放題の有り難いシステム。
不満点が無いわけではないですが、
ハイパー時に比べると劣りますけど、
充分な特典だと思います。
ゲームそのものの価値に覇1冊分が加われば、
5000円するのも致し方なしなのかもしれません。

・何よりネット対戦が面白い。
対戦相手次第というのもありますが、
レベルが近い者同士のギリギリのリュウVSガイルは
本当に面白い上、緊張感もあり、コレぞ対戦格闘ゲーム!
コレが対戦の醍醐味!!それに、
コンボは2段3段決めれば十分なので、
本当に立ち回り重視のゲームなのもとても
良かったと思っています。


【不満点】

・CPUの難易度が下がり物足りなさを感じる様になった。

良い点でもあり、不満点でもあります。
スト2といえば、普通の難易度でも手強く豪鬼を
倒してクリアした時の達成感があるからこそ、
オフラインの1人プレイでも楽しめるという
やりがいがあったので、あの当時を知ってる身
としては物足りなさを感じました。

・JOYコンのスティックで斜めが入りにくい。
しゃがみガードが入っていない時があって、
それを狙いすましたかの様な起き上がりに
足払いを重ね続けられて、
転ばされ続ける悲惨な事も…。
無敵技を持たないキャラにとっては、
苦痛でしかない問題。PROコンの十字キーを
使えばいいかもしれないけど、
7000円はやはり高い…。

・JOYコンのスティックでタメキャラが難しい。
スト4から続くタメキャラ不遇。
JOYコンのスティックだと斜めが入りにくい点もあってか、
タメキャラが動かしにくい事があります。
一応、下の矢印部分で操作すれば、丁寧に入るので、
タメキャラも動かしやすくはなりますが、
あの突起部分での操作は指が痛くなりますorz

・殺意リュウと洗脳ケンの価値
折角登場させて、CPU用が操作した時の動きも
ちゃんと設定されていて、
専用BGMも用意してあるにも関わらず、
バディーファイトモードが、バーサスモードの相手を
CPUにした時くらいしか闘えないのは正直物足りない。

例えば、
アーケードモードの8戦目到達までストレート勝ちをし、
その間に決めたスパコンフィニッシュ回数で乱入してくる
仕様にしてよかったと思うのに…。
そうすれば、オフラインのアーケードモードも楽しめたし、
新たな達成感も得られたと思います。

・殺意リュウ・洗脳ケン・豪鬼が強すぎる
3キャラとも打たれ弱いという弱点はありますが、
それを補う程の強い点があり、
ネット対戦で使われると対戦が一気につまらなくなる。

殺意リュウは、
J強K→立強K→キャンセル中竜巻→昇龍拳というド基本コンボで、
普通のキャラですら7割程体力が減るのは、減り過ぎですし、


洗脳ケンは足が速い上に、攻撃力も非常に高く、
いくら足元にやられ判定が生きていて投げが通るとはいえ、
羅刹脚が高性能すぎる。
特にガイルやディージェイは従来の戦法では絶対勝てない程。


豪鬼はスパ2X同様に斬空波動拳が緩やかになっているので、
避けにくく遠くまで届く上、殺意リュウ同様に瞬獄殺の性能が
高過ぎるし、逃げにくいので、起き上がり直後やガード硬直中や
のけぞり中に使われると足の速いキャラでも逃げるのが
非常に難しい

この強みがある上、コレを対戦で…特に、ネット対戦で使われると、
非常に面白くない。相手が強かろうが弱かろうが、
とにかく面白くない…。
正直、ポケモンの伝説ポケモンの様に、
ランクマッチで使用不可とか、そういう考慮は絶対必要。

・洗脳ケンの勝利ポーズ

2月のカプコンTVで紹介した時点で既にあった、
昇龍拳の途中で止まる中途半端な勝利ポーズが
まさか、あのまま商品化されてしまうのは
流石にどうかと思いました。
倒れている相手に昇龍拳でトドメを刺そうとして、
ケン自身の理性が思いとどまったという設定とか
ありそうではありますが、
離れた場所で波動拳喰らってKOされて、
ダウンして寝転がってる相手に昇龍拳を
打とうとして思いとどまるというのも、
明らかにおかしな話。
何でこんな手抜きをしたのか意味不明であります。

・洗脳ケンの練り込み不足。
羅刹脚が強すぎるというのもありますけど、
通常の竜巻旋風脚が単発ダウンなのは
いかがなものかと思いました。
ケンの竜巻はリュウや豪鬼に比べて、
弱中強それぞれで回転数が1回ずつ多いのが特徴だけに、
単発ダウンだと、弱でも無駄回りがあって、物足りない。
X-MENvsの頃のケンの竜巻みたいな
性能でよかったのでは?
それと、昇龍拳が通常のケンとほぼ
同性能なのも物足りない…。
折角の洗脳だから、ダッシュやターボの時程横に動き、
相手との位置関係次第ではバックジャンプで逃げる相手も
拾える性能でもよかったのでは?と思いました。

・ガイル・サガット・フェイロン等のカラーの違い。
数が多いので代表として、
ガイルのカラー8の黄色カラーを例として出しますが、
キャラクターセレクト画面やクラシックジェネレーションでは、
ピンク色の髪に褐色肌というかなり奇抜な
組み合わせが付きましたが、
ニュージェネレーションでは肌は普通だし、
髪も金髪のままで特別変化がない、
黄色服のガイルになり、
キャラセレ詐欺状態になっているので、
違和感がありました。
カラーエディットでユーザーの手で再現するのは可能ですが、
やはり公式が面倒臭がらずに見直して欲しかったです。

・デモバトルがハイパー仕様
左下にタイトルロゴが付くというスト4時代の仕様が付いたけど、
色がノーマルカラーになっただけのハイパーと
同じ闘いの組み合わせ。
スーパーやXの途中で乱入がかかって、
対戦相手のステージに行く仕様がない。
まぁ、些細な事なんですけどね。
特にスーパー無印の時はスーパーの新キャラを
ピックアップする感じで、リュウVSケン→リュウVSフェイロンと
いった感じで、スーパーの新キャラのステージに行く仕様に
なっていただけに、始めの対戦の組み合わせだけだと、
スーパーの新キャラが一切出てこない不遇っぷり…。
まぁ、ゲームやる上で、
そこまで意識する程の事でもないんですけどね、
ちょっと気になりましたw

・スコアランキングの画面がターボ以前仕様

スーパー・X・ハイパーのスコアランキング表示といえば、
ステージ上でキャラが勝利ポーズを取るシーンが
追加されているんですが、
今回はあくまでステージだけ。
スイッチの容量なら、これくらいの事余裕だっただろうに…。

・コンテニュー時に顔グラが動かない
スイッチ程の容量があれば、そんな技術簡単だろうに…
何故動かなくしたのだろうか…
SFC版を意識したとか適当な言い訳でもしたいのだろうか?

・ネット対戦時のステージセレクトのタイミング

いくらスパ2Xでバルログが猛威をふるったので、
弱体化させたとはいえ、スペインに飛ばされると
金網に掴まってしまう仕様に戻ったので、
ガイル等に余裕でサマーを溜める時間を与えてしまったり、
隙を生むので、バルログが不利になってしまうけど、
別のステージなら普通にバルセロナが撃てるので、
やや安定はする。
しかし、ステージ選択権があるのが1Pなので、
バルログが2Pになってしまうと、
スペインを選ばれる危険がある。
VS画面になるまで、相手が何を使うか判らない仕様には
出来なかったのだろうか?

・アーケードモードの豪鬼BGM
ニュージェネレーションを選択時の豪鬼乱入のBGMが凄く地味。
何故、バディファイトモードで使っていた従来のアレンジを
使わなかったのか…。寧ろ、無駄容量なのでは?

・EDのUDON氏イラスト
まぁ、スパ2XHDの流用ですが、豪鬼と殺意リュウが
表立って出てきている中で、リュウのEDに「さぁ表彰式だ!」と
いうのは合わなかっただけに、
こちらのEDを使用したのはよかったけど、
絵柄がアメコミ風なので、
賛否両論。結構、バタ臭くてキツイ絵柄もある。
折角、パッケージイラストをBENGUSさんに
描かせているんだから、
内容をそのままでBENGUSさんの絵柄でもよかったのでは?

・EDが読みにくい
文章が流れるのが微妙に早い上、
誰がしゃべっているかが書いていない。
言葉使い見れば、だいたい解るけど、やや不適切。

・ラスボスが豪鬼に変わっていても、ベガを倒した扱いのED
スパ2Xやハイパーの時、ホーク・ガイル・キャミィ・豪鬼を使用時に、
ラスボスがベガか豪鬼かで若干EDが変化したのですが、
今回そういうのがない。「お前、ベガ倒してないやん」と
野暮なツッコミがしたくなる。
殺意リュウや洗脳ケンのEDでも、
ベガが彼らに倒された扱いになってるけど、
彼らはベガに指一本触れてないという…ww。
その辺練り込みが甘いかな…と思いました。

余談ですが、豪鬼はともかく、EDが変化する他の3キャラ…、
そして敢えてこの並びにしたことでピンときた方も
いるかもしれませんが、スパ2Xやハイパーで豪鬼の
出現コマンド時にカーソルを合わせるキャラになっています。
しかも、この順にも意味があり、EDの変化が大きい順に
なっています。ホークに関しては前半のベガとの会話が
丸々変わってしまいます。
ガイルは妻子が止めに入る直前までの会話が変わります。
キャミィは最初にベガが「まさか私が倒されるとはな…」の
一言が追加されるだけです。
個人的に、この辺も拘って欲しかったところでもあります。
ただ、HDリミックス自体日本では普通の手段での入手は難しい上、
日本語訳がないので、HDリミックス仕様のEDの
日本語訳版が出来ただけでも充分有り難い事なのかな…?

・スタッフロールが地味
スト2といえば、2キャラずつ闘うシーンが続けて出される
スタッフロールや、ストレート勝ちでクリアした時専用の
スタッフロールの2種があるんだけど、
ウル2はULTRAの背景の上にスタッフロールが流れるだけ。
但し、+ボタンでスキップ可能なので、そこは良点かもしれません。
あと、折角May'nさんに愛しさと切なさと心強さとを歌わせた
んだから、スタッフロールのニュージェネレーション版の曲を
いっそ、May'nさんの歌うREADY TO FIGHTでもよかったのでは?

・波DO拳モード
状況次第では反応が悪い上、飽きやすい。
こんなモードよりもっと導入すべきモードがあった筈!

・サバイバルモードがない
スト5であんなに推していたサバイバルモードがない。オフラインで1人でやる時がちょっと物足りないかもしれません。

・ギャラリーモードのBGM鑑賞が2種のステージBGMだけ
他にもBGMはあるし、ピンチ曲も聴きたかったです。
特に、キャミィのピンチ曲は今までと趣向が違っていて、
結構気に入っていたので…


…と、ちょっと不満点を書きまくっちゃってはいますが、
俺個人としてはかなり気に入った格闘ゲームです。
ブームが去って、ネット上で対戦相手がいなくなっても、
気分転換でアーケードモードを堪能したいなぁと思えるゲームです。
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2017/06/12 (Mon) 15:40
【NS版】ウルトラストリートファイター2 各キャラコマンド一覧及び変更点など

5月26日にニンテンドースイッチにて発売となった
【ウルトラストリートファイター2】…。

ZEROシリーズではお馴染みだったドラマティックモードを再現した
バディファイトモードや、
キャラクターのカラーを自由(※いくらか制限はあるけど)に
カスタマイズ出来るカラーエディットモード。
直に体を動かしてリュウを操作してシャドルー兵士達を倒す
波Do拳モードなどのオリジナルなモードが追加されていたり、
トレーニングモードに入力フレームが表示されるなど、
何かと飽きさせない格闘ゲームとなっております。

中でも、ネット上での通信対戦は燃えるモノがあり、
極端な性能な追加キャラの殺意リュウ&洗脳ケンに、
通常キャラ化した豪鬼は、オンライン対戦上では対戦が
つまらなくなるので、問題視されますが…。
(特に洗脳ケン使われとか、豪鬼使われとか…)
ですが、初期の16キャラを使用した対戦は燃えるモノがあり、
特に実力が近い者同士のリュウVSガイルの少しでも油断した方が
負ける様なギリギリの対戦などは非常に面白く、
コンボゲーに嫌気がさしていたプレイヤーに、
是非お勧めしたい一品となっております。

スイッチの入手困難から、手に入れるのに相当苦労はしましたが、
ウル2発売翌日にようやく手に入れまして、
今回はそのウル2の変更点を含めた各キャラのコマンド一覧を
制作してみました。

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